当你身边有常玩微信小游戏的朋友的时候,你一定听到过这样的话语。
“艾玛这游戏也太简单了吧,咦怎么突然就死了啊!不行我得再来一局!”
“我去怎么又死了,忘了这里得大跳!不行不行再来一次!
“可算朋友圈第一了哦呵呵!孙贼让你超我!”
“神马!怎么被那货超了,赶紧的等我灭了他去!”
……
微信平台游戏从试运营的全民打飞机,到如今已有18款游戏上线。其影响力和变现能力均已提升到一个难以超越与复制的地步。对于其常年霸占App Store前列的事实,嗤之以鼻者大有人在。一个毫无特色的手游产品依附一个强大的平台换来的成功,是唯产品论者所无法接受的。
必须承认,微信平台对于产品的价值提升起到了不可估量的作用。但是,是否所有的产品都适合这个平台?或者说怎样的产品才能让用户在微信平台上玩耍时,根本停不下来?
简单粗暴,短周期,拿起来就能玩
曾经有人这么评价超级马里奥之父宫本茂。
他(宫本茂)曾经是一个工业设计师,经常以工业设计师的眼光分析游戏,把每一种元素都拆分出来,研究到底是什么样的组合方式会促使人们一遍遍的 玩下去。最后,他发现秘密在于,让玩家对自己生气。比如,这个游戏必须看上去很简单,你一眼就知道它的目标是什么,该怎么操作,但玩起来却发现自己很烂, 但又没烂到无可救药的地步。于是一边责怪自己不小心,一边一次次地返回起点,再来一次。
大多数人不肯承认自己的平庸,以为至少能在最简单的事情上超过别人。因此,他们会不断地重复这种看似简单的东西。从微信游戏最开始的数款产品来看,简单,短周期,拿起来就能玩的轻度玩家门槛是传播普及率如此之高的必要条件。
在游戏过程中,你要做什么、怎么做、做到后有什么结果,都会随着你对游戏的不断试错而逐渐熟悉。最终,你要做的只是照着游戏方式、不断地克服困难,一直进行下去。
同时,你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次吃东西或打怪时飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
及时反馈所提供和满足的控制欲与可控感,也是任何东西都代替不了的。
基于朋友圈内的互动
推动人类进步的前提不是竞争,是嫉妒。
我想这句话可以充分的体现在微信游戏之中。
当你看到操作如此简单的游戏之时,第一反应一定是觉得自己绝对可以玩好这个游戏。
“我怎么允许那么一个low货超过我!”
“我刚刷出来的第一绝对不能丢掉!”
那你的内心充斥着这样的火焰,攀比心、虚荣心、嫉妒心、求胜心绝对一个不拉的不请自来。
每周清空排名的玩法更是进一步刺激了玩家的重度游戏倾向。
其实社交平台上也许真的需要这样的游戏,而且之后一定会有很多很多这样的游戏。这些游戏会被很多不会去玩所谓“手游大作”的用户去实践,也会让很多不曾接触手游的人成为新鲜玩家。这么来看也许并不是一件坏事。
免费游戏,付费生活
如果说传统游戏就是在游戏内为你带来最大的快乐。免费游戏是在不逼走你的前提下,为你带来最大的痛苦,然后让你用钱把痛苦一点点消除。
事实上,这些玩意儿对于玩家的反向刺激,远远比正向激励更加有用。
除去心理层面上的回馈,玩家对于“预付费“的接受程度也值得考虑。
这是一个推崇所谓“互联网思维“的年代。而其中很重要的一点,就是不要为未曾体验过的东西进行提前消费。
除非你感觉它值得。
因此,基数大真可怕。打着免费的旗号,拉你进来尝到甜头,总会有那么一批人愿意留下来。
留下来的都是真爱。
所以,以上种种都只是证明了两件事。
免费的产品靠出卖用户来盈利。
而对于用户来说。
我喜欢这种体验,所以我愿意给你钱,就这么简单。